Minggu, 03 November 2013

Gadget


PENDAHULUAN

A.   Latar Belakang

Pernahkan anda mendengar kata Gadget, Sangat sering sekali kita mendengar kata itu akhir akhir ini. Pernah kah anda berpikir mengapa benda seperti itu sangat diminati oleh banyak orang saat ini?? Jawabannya karena seiring dengan kemajuan dunia teknologi saat ini yang berkembang sangat pesat, bahkan mungkin saat kita sedang tidur pun dunia teknologi terus menerus melakukan pengembangannya untuk memenuhi kebutuhan manusia akan teknologi yang modern dan praktis. Dan mungkin beberapa benda yg disebut dengan gadget ini ada ditangan kita seperti BlackBerry, Apple, Android. Ketiga merek tsb sangat banyak dipasar indonesia, sehingga kita dapat mengikuti perkembangan tecnologi yang semakin tahun semakin berkembang sangat pesat sekali..
Dengan demikian, sebetulnya gadget itu bisa dikatakan bisa menjadi peningkat nilai manusia atau bahkan bisa meragukan, bahkan mematikan manusia. Para penggunga gadget sebaiknya memang bisa menyadari akibat-akibat tersebut dan tentunya jika tepat guna pasti dakan tepat sasaran. Gadget bisa memanusiakan manusia juga bisa mendegradasi manusia dari yang semestinya. Karena gadget ibarat pisau, tergantung siapa pemegangnya. Maka tetap bersikapcerdaslah dalam menggunakan gadget agar hidup dengan gadget lebih baik daripada hidup tanpanya.







PEMBAHASAN

A.  PERKEMBANGAN GADGET
Ada masyarakat yang terpengaruh dengan perkembangan gadget ini dan ada yang tidak. Bagi yang tidak terpengaruh, mereka santai saja menjalani kehidupan seperti biasa dengan gadget seadanya dan tidak terlalu "ngoyo" untuk mendapatkan gadget terbaru dengan segala pemikiran. Bagi yang terpengaruh, mereka selalu mengikuti perkembangan gadget. Mereka berlomba-lomba membeli gadget terbaru dengan berbagai cara. Mereka "ngoyo" memiliki gadget demi sebuah gengsi. Padahal belum tentu mereka yang mengikuti trend gadget dapat menggunakannya dengan maksmal. Bisa disebut dengan "yang penting punya dan paling bagus diantara yang lain"
Seperti yang kita ketahui, perkembangan gadget pada masa sekarang cukup pesat. Mulai dari alat untuk mendengarkan lagu, mengambil foto, komunikasi, sampai komputer.

Contoh gadget untuk mendengarkan lagu :
- radio tape
- walkman
- MP4
- Ipod

Contoh gadget untuk mengambil foto :
- kamera manual
- kamera digital
- kamera SLR
- kamera DSLR

Contoh untuk komunikasi :
- Iphone
- Blackberry
- Android

Contoh dalam hal komputer :
- Windows XP
- Windows Vista
- Windows 7
dengan berbagai merk.

B. SEJARAH GADGET
Asal-usul dari “gadget” kata melacak kembali ke abad ke-19. Menurut Kamus Inggris Oxford , ada bukti anekdotal untuk penggunaan “gadget” sebagai nama pengganti untuk item teknis yang tepat nama seseorang tidak dapat mengingat sejak tahun 1850-an, dengan 1886 Spunyarn buku Robert Brown dan Spindrift, Seorang anak pelaut log keluar dari pelayaran dan rumah di clipper teh Cina yang mengandung penggunaan paling awal di cetak. Etimologi dari kata tersebut diperdebatkan. Sebuah cerita beredar luas menyatakan bahwa gadget kata “diciptakan” ketika Gaget, Gauthier & Cie, perusahaan di balik repousse pembangunan Patung Liberty (1886), membuat versi kecil dari monumen dan menamakannya setelah perusahaan mereka , namun ini bertentangan dengan bukti bahwa kata itu sudah digunakan sebelumnya di kalangan bahari, dan fakta bahwa hal itu tidak menjadi populer, setidaknya di Amerika Serikat, sampai setelah Perang Dunia I. Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.
Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:
Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. The ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “
Penggunaan istilah dalam bahasa militer melampaui angkatan laut. Dalam buku “Di atas Pertempuran” oleh Vivian Drake , yang diterbitkan pada tahun 1918 oleh D. Appleton & Co, New York dan London, menjadi memoar seorang pilot dalam British Royal Flying Corps , ada kutipan berikut: “kami perasaan bosan itu kadang-kadang hilang dengan gadget baru -. “gadget” adalah Flying Corps slang untuk penemuan Beberapa gadget yang baik, beberapa komik dan beberapa luar biasa “

Dengan paruh kedua abad kedua puluh, “gadget” istilah telah diambil pada konotasi dari kekompakan dan mobilitas. Dalam esai 1965 “The Gizmo Besar” (istilah yang digunakan bergantian dengan “gadget” di seluruh esai), kritikus arsitektur dan desain Reyner Banham mendefinisikan item tersebut sebagai:
Kelas karakteristik produk AS – mungkin yang paling karakteristik – adalah unit mandiri kecil kinerja tinggi dalam kaitannya dengan ukuran dan biaya, yang berfungsi untuk mengubah beberapa set dibedakan dari keadaan ke kondisi lebih dekat keinginan manusia. Minimum keterampilan yang diperlukan dalam instalasi dan penggunaan, dan ini terlepas dari infrastruktur fisik dan sosial di luar itu oleh yang dapat dipesan dari katalog dan dikirimkan ke pengguna prospektifnya. Sebuah kelas pegawai dengan kebutuhan manusia, ini klip-pada perangkat, gadget portabel, memiliki pemikiran Amerika berwarna dan tindakan jauh lebih dalam.

D. TREND GADGET MOBILE
Sekitar awal tahun 2010 Apple mengeluarkan seri IPAD, dan hanya butuh waktu kurang dari 3 bulan untuk IPAD langsung menguasai pasar mobile computing yang selama ini dikuasai oleh Tablet dan UMPC (Ultra Mini PC), bahkan IPAD turut mempengaruhi pasar Smart Phone.
Padahal sebelum diluncurkan, beberapa pakar IT kelas wahid ramai-ramai mencibir IPAD sebagai barang “nanggung” dan tidak berguna. Artinya adalah kurang ringkas untuk skala mobile, dan kurang berguna untuk memenuhi sasaran kebutuhan computing. Salah satu yang melontarkan pernyataan ini adalah Bill Gates (CEO dari Microsoft) dan Jim Ballsilie (CEO RIM (Produsen BlackBerry)). Mereka pada mulanya beranggapan, tidak mungkin IPAD dapat menggusur pangsa microsoft di bidang Computer dan Blackberry di bidang SmartPhone.
Namun, mereka harus menerima kenyataan  bahwa Steve Jobs seperti “menyihir” dunia dengan memberi trend terbaru bagi perkembangan teknologi di bidang Computer maupun Mobile Computing. Ini memang terkait dengan inovasi pada gadgets Ipad dan Iphone itu sendiri, terutama pada tampilan dan layar sentuhnya yang bekerja sangat baik, serta system layanan online. “Sihir” Steve Jobs ini memang bukan kali pertama dilakukan, jika kita mengingat sekitar awal tahun 2000 saat Steve Jobs merubah cara orang menikmati musik dengan meluncurkan gadget unik bernama “Ipod”, yang langsung menggusur walkman pada saat itu.
Pada kesempatan ini saya tidak  membahas tentang “sihir” Steve Jobs ini. Namun dengan cerita ini kita dapat menerima suatu analogi bagaimana suatu inovasi dapat merubah mindset orang tentang teknologi seperti yang dilakukan Steve Jobs. Saya akan lebih fokus pada topik umumnya, yakni membahas “Trend Perkembangan Gadgets Mobile vs Netbook”.
Zaman dahulu orang selalu berpikir bahwa Gadget Mobile fungsionalitasnya adalah lebih kepada sifat mobilenya dan untuk smartphone dapat mengerjakan tugas-tugas yang tidak terlalu berat. Sementara Netbok adalah perkembangan dari Desktop dengan model Komputer Jinjing dengan kapabilitas kemampuan menyamai kemampuan Desktop terutama untuk mengerjakan tugas yang sifatnya office.Padangan ini bukannya salah untuk ukuran saat ini, namun perlahan mulai bergeser. Menurut situs http://www.techblogx.com/netbook-vs-tablet.html, ada beberapa perbandingan bagi konsumen untuk memilih notebook/netbook atau gadget mobile(tablet,smartphone, dll)
1. Gadget mobile menawarkan trend teknologi terkini, dengan tampilan  menarik. Sementara Notebook/Netbook lebih menawarkan kepada   Performa pekerjaan.
2. Gadget mobile lebih menawarkan kepada keringkasan dan mobility. Beberapa gadget seperti Ipad mungkin dapat menyamai performa dari Notebook ataupun Netbook untuk memenuhi kebutuhan komputer. Mungkin resolusi layar, kemampuan processor, memory, dan kapasitas penyimpanan hardisk.  Namun dengan User Interface yang dimiliki gadgets mobile, tak akan senyaman dengan User Interface tradisional  milik Notebook ataupun Netbook, seperti keyboard.
3. Netbook/Notebook memberikan semua kelengkapan komputerisasi sampai pada Optical Drive. Sedang Gadget tidak mungkin selengkap itu. Contoh lain adalah port USB plugin play, yang hanya dimiliki gadgets seperti IPAD dengan harga yang mahal.
4. Gadgets dan notebook/netbook sama-sama dapat memenuhi kebutuhan mobile seperti telephon, sama-sama mendukung teknologi video calling dengan camera. Namun penggunaan tujuan mobile pada notebook/netbook tidak akan senyaman pada mobile gadgets.
5. Harga untuk notebook/netbook lebih terjangkau daripada gadgets mobile.

E. KEGUNAAN DARI GADGET :
1. Audio Gadget, adalah gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda di manapun, bentuknya sangat kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan Anda. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kaca mata , sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan pada jam tangan, pena dan kamera digital.
2. Ipods, merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan fungsi perekaman, gadget itu juga memiliki opsi lain seperti radio FM, pembaca E-book (semacam ebook reader), perekaman suara. Ipods memiliki. Alat ini pun dapat memutar semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.
3. Gadget video, dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah salah satu gadget yang memungkinkan anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa digunakan untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang bagus.
4. Gadget kamera, seperti kamera wireless internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Adress .

F. Dampak Positif dan Negatif Gadget.
1.Terhadap pola perilaku Masyarakat
Dampak Positif:
Dengan adanya Kemajuan dalam bidang teknologi dan peralatan hidup, masyarakat pada saat ini dapat bekerja secara cepat dan efisien karena adanya peralatan yang mendukungnya sehingga dapat mengembangkan usahanya dengan lebih baik lagi.

Lebih lanjut lagi dampak positif dalam globalisasi misalnya, adalah:
1.Pertumbuhan ekonomi yang semakin tinggi
2.Terjadinya industrialisasi
3.Produktifitas dunia industri semakin meningkat.
4.Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki.

5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi Meskipun demikian ada pula dampak negatifnya antara lain;1. terjadinya pengangguran bagi tenaga kerja yang tidak mempunyai kualifikasi yang sesuai dengan yang dibutuhkan2. Sifat konsumtif sebagai akibat kompetisi yang ketat pada era globalisasi akan juga melahirkan generasi yang secara moral mengalami kemerosotan: konsumtif, boros dan memiliki jalan pintas yang bermental “instant”.
Dampak Negatif:
Dapat menghilangkan kebudayaan asli Indonesia, serta dapat terjadi proses perubahan social didaerah yang dapat mengakibatkan permusuhan antar suku sehingga rasa persatuan dan kesatuan bangsa menjadi goyah.
Apabila budaya asing masuk ke Indonesia, dan tidak ada lagi kesadaran dari masyarakat untuk mempertahankan dan melestarikannya, dipastikan lagi masyarakat Indonesia tidak akan dapat lagi melihat kebudayaan Indonesia kedepan.

2.Terhadap Psikologis
Dampak positif :
a. Mempermudah komunikasi.
Dengan semakin canggihnya teknologi, seseorang dapat berkomunikasi dengan orang lain di belahan dunia dengan mudah.
b. Menambah pengetahuan.
Dengan menggunakan HP yang canggih kita dapat memperoleh banyak ilmu pengetahuan dengan mudah dan cepat. Seperti kita dapat browsing internet kapan saja dan dimana saja yang kita mau. Dan dari browsing internet itu, kita dapat memperoleh banyak ilmu.
c. Memperluas jaringn persahabatan.
Dengan menggunakan HP kita bisa memperoleh banyak teman serta kita dapat dengan mudah berkomuniokasi dengan teman kita.
d. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.
Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.

Dampak negative :
a. Mengganggu perkembangan anak.
Dengan canggihnya fiture-fiture HP seperti kamera,permainan (games) dapat menggangu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah. Tidak jarang sisiwa disibukkan dengan telfon dan sms dari teman mereka. Ada juga yang menggunakan HP untuk mencontek ketika dalam ujian, ada juga yang bermain games saat guru menjelaska pelajaran dan lain-lain. Kalu hal tersebut dibiarkan maka generasi yang akan datang bisa diperbudak oleh teknologi.

 PENUTUP

Kesimpulan
Jaman sekarang adalah jamannya teknologi. Perkembangan teknologi sudah sangat cepat hingga bentuk dari gadget itu juga mengalami perkembangan yang signifikan. Dulu ketika belum mengenal handphone dengan fitur yang paling sederhana pun telah dapat mengubah gaya hidup pemiliknya. Kala itu, mungkin saja yang bisa memiliki gadget ini belum banyak. Jumlahnya hanya sedikit, sehingga kesan gaya-gayaan sangat kentara.
Pengaruh tehnologi sendiri terus mengalami perluasan. Pengaruhnya tidak hanya tingkat perkembangannya yang luar biasa, tetapi dari minat masyarakat penikmat gadget itu sangat cepat, sehingga model gadget terus bertambah dengan fitur-fitur lebih lengkap dan memanjakan.  Lihat saja hampir setiap orang di dunia ini sudah memiliki gadget, meskipun jenis dan harganya yang bervariasi tergantung kebutuhan dan tuntutan gaya hidupnya

Saran
Jaman sekarang adalah jamannya teknologi. Perkembangan teknologi sudah sangat cepat hingga bentuk dari gadget itu juga mengalami perkembangan yang signifikan. Dulu ketika belum mengenal handphone dengan fitur yang paling sederhana pun telah dapat mengubah gaya hidup si empunya. Kala itu, mungkin saja yang bisa memiliki gadget ini belum banyak. Jumlahnya hanya sedikit, sehingga kesan gaya-gayaan sangat kentara.
Pengaruh tehnologi sendiri terus mengalami perluasan. Pengaruhnya tidak hanya tingkat perkembangannya yang luar biasa, tetapi dari minat masyarakat penikmat gadget itu sangat cepat, sehingga model gadget terus bertambah dengan fitur-fitur lebih lengkap dan memanjakan.  Lihat saja hampir setiap orang di dunia ini sudah memiliki gadget, meskipun jenis dan harganya yang bervariasi tergantung kebutuhan dan tuntutan gaya hidupnya.
DAFTAR PUSTAKA


Kamis, 17 Oktober 2013

Tugas Softskill Perilaku Konsumen "Mengapa Produsen Melakukan Segmentasi"

Anggota kelompok(3EA06)

DHANIA SORAYA                                     11211982
EKA SEPTIANI                                          12211360
OLIVIA ELSA ANDIRA                             15211463
RIRIN DWIASIH                                        16211263
WULAN AQSARI WAHYUNINGSIH         17211470
 

 UNIVERSITAS GUNADARMA

      
   
PENDAHULUAN

Perilaku konsumen pasar pada kenyataannya bersifat heterogen karena konsumen pasar memiliki perbedaan-perbedaan karakter, perilaku ,keinginan , dan kebutuhan dalam menentukan sebuah pilihan atau mengkonsumsi sebuah produk pasaran . mereka memiliki kriteria masing-masing pada setiap produk yang mereka inginkan , dan mereka telah terklasfikasi berdasarkan kriteria para konsumen tersebut . Akibat keberagaman perilaku pasar itulah pemasar atau produsen perlu mengelompokkan pasar yang heterogen tersebut menjadi bagian-bagian pasar yang lebih seragam atau homogen.
Jika pasar sudah terbagi dengan baik berdasarkan kriteria konsumen tentu akan memudahkan produsen atau pemasar dalam memasarkan produk mereka sehingga masing-masing segmen dapat dipenuhi kebutuhannya dengan baik. Dan membuat perusahaan lebih kompeten dalam melayani kebutuhan-kebutuhan masing-masing segmen pasar . Proses pembagian pasar ini disebut dengan Segmentasi Pasar(Market Segmentation).




PEMBAHASAN

Mengapa Produsen melakukan segmentasi pasar ?
Pertama kita ketahui dahulu definisi Segmentasi pasar adalah proses membagi-bagi pasar yang semula berperilaku heterogen menjadi beberapa kelompok pasar yang sekarang lebih seragam atau homogen.  Atau proses mengelompokkan bagian-bagian pasar yang berperilaku sama dari keseluruhan perilaku pasar yang beragam.
Tujuan Segmentasi pasar adalah untuk memperoleh bagian pasar yang mempunyai karakter dan perilaku yang lebih seragam.

Basis segmentasi pasar konsumen :
Basis segmentasi pasar unutk konsumen yang paling umum dapat digunakan adalah aspek,geografis,demografis,psikografis ,dan perilaku .
1.      Geografis (wilayah,pemukiman,perkotaan,dsb)
Pasar dapat dibedakan menurut batas-batas wilayah atau daerah seperti negara, propinsi, kabupaten, kota, wilayah, atau kawasan. Jadi dengan segmentasi ini, pemasar memperoleh kepastian kemana atau dimana produk ini harus dipasarkan. Misalnya pasar daerah barat dan daerah timur.
2.      Demografis (Usia,jenis kelamin , pendapatan , pendidikan , pekerjaan ,dsb)
Pasar dapat dibedakan menurut perbedaan misalnya usia ,perilaku kanak-knak akan berbeda dengan pasar dewasa
3.      Psikografis (sikap,moyivasi,persepsi)
Pasar dapat dibedakan menurut perbedaaan misalnya sikap konsumen terhadap produk tertentu.
4.      Kebiasaan/perilaku (membeli,mengkonsumsi , dsb)


Segmentasi pasar diperlukan karena :
1.      Perusahaan dapat lebih baik memahami perilaku segmen-segmen pasar yang lebih homogen. sehingga dapat lebih baik dalam melayani kebutuhan-kebutuhan mereka. Program pemsaran dapat lebih diarahkan sesuai dengan perilaku dan kebutuhan masing-masing segmen pasar.
2.      Apabila pasar terlalu luas dan berperilaku sangat seragam, perusahaan dapat memilih satu atau beberapa segmen pasar saja. Sehingga kapasitas pasar dapat lebih sesuai dengan lua segmen-segmen pasar yang terbentuk.
3.      Agar produsen dapat dengan mudah membidik konsumen sesuai dengan kriteria konsumen tersebut dan agar memudahkan produsen memasarkan produknya dengan lebih efektif karena pola-pola untuk siapa , kepada siapa dan dimana produk tersebut akan dijual sudah terkelompok dengan baik .
4.      Jika produsen telah melakukan segmentasi pasar yang tepat , maka akan memudahkan konsumen untuk menentukan produk yang akan dia beli .

Manfaat dari segmentasi pasar adalah:
  • Penjual atau produsen berada dalam posisi yang lebih baik untuk memilih kesempatan-kesempatan pemasaran.
  • Penjual atau produsen dapat menggunakan pengetahuannya terhadap respon pemasaran yang berbeda-beda, sehingga dapat mengalokasikan anggarannya secara lebih tepat pada berbagai segmen.
  • Penjual atau produsen dapat mengatur produk lebih baik dan daya tarik pemasarannya.

Contoh kasus (produk)
Kami memiliki sebuah usaha dalam bidang pembuatan pakaian untuk remaja dengan Merk “TEENS
Langkah-langkah yang harus kita lakukan adalah sebagai berikut :

1.      Riset pasar atau penelitian pasar
Penelitian pasar kami yaitu untuk mengetahui keinginan pasar terhadap suatu produk. Apabila produknya pakaian , model pakaian seperti apa yg menjadi trend anak muda masa kini.

2.       STP  :
Segmenting : segmentsi pasar kami yaitu remaja , dengan gaya hidup yg mengedepankan fashion, dan kalangan ekonomi menengah ke atas . Walaupun tidak menutup kemungkinan orang kalangan menengah kebawah pun sanggup untuk membeli produk kami ini.

Targetting : Remaja lelaki dan wanita hingga dewasa yang sangat gila fashion, dan mengutamakan fashion.

Positioning :Produk kami ini berbeda dg pakaian-pakaian yg lain, karena, produk kamimenggunakan bahan yg lembut , nyaman di pakai, tidak panas ketika di pakai, dan bahannya pun tidak cepat rusak . Serta ditambah dengan berbagai motif yg tidak banyak ditiru oleh pesaing,maka dari itu disetiap pakaian produk kamu selalu kami berikan label merknya sebagai identitas dari produk kami .

Strategi  Pemasaran
Marketing mix ( 7P ) :
1.      . Product
 Produk kami ini pakaian untuk remaja dan orang dewasa dengan Merk “TEENS”  terbuat drari bahan yg lembut , dan nyaman di pakai, produk ini diperuntukan untuk remaja wanita dan laki-laki  hingga usia dewasa . “TEENS” ini di buat dg berbagai model yg sedang menjadi trend masa kini dengan  berbagai motif dan ukuran yg beragam, S,M,L,XL,XXXL , dan ada jg yg all size tergantung dari model pakaian itusendiri . Produk”TEENS’ ini memproduksi pakaian casual hingga pakaian resmi dengan model anak , seperti  T-shirt , Kemeja , Dress untuk wanita dll dengan berbagai pilihan warna yang beragam.

2.       Price
Untuk harga , produk “TEENS” ini cukup terjangkau, apalagi dengan tawaran diskon yg ada sebagai bentuk pengenalan awal produk kami, diskon yg kami berikan yaitu sebesar 10% hingga 30% untuk 1 bulan pertama , kami memberikan diskon pengenalan, lalu bulan berikutnya ha rga kembali normal, dan kami selalu memberikan diskon hingga 50% setiap akhir tahun. Kami memberikan harga Rp.300.000,00 hingga Rp.1.0000.000,00keatas.

3.      Place
Penjualan atau pemasaran produk ini adalah ke seluruh indonesia , dan segmentasi pasar kami adalah Mall dan pasar tradisonal, karena produk “TEENS” ini bukan hanya produk pakaian casual saja , tetapi kami jugamemproduksi pakaian tradisional seperti batik, untuk remaja .
Lalu pendistribusian kami , untuk sekitar pulau jawa dan antar provinsi, kami menggunakan jalur darat dg menggunakan mobil box atau truck lalu untuk keluar pulau kami menggunakan jalur air yaitu kapal laut , untuk mencapai pulau-pulau yg jauh seperti Kalimantan ,  Papua , dll .
Packing produk kami di kemas berdasarkan jenis pakaiannya dan dimasukan kedalam karung.
Kami menggunakan tingkatan distribusi yaitu tingkat  ketiga Produsen-Pedagang besar - Pengecer. - Konsumen .
Dan kami menggunakan metode distribusi eksklusif untuk produk kami, karena produk ini untuk kalangan menengah keatas .

4.       Promotion
Untuk mempromosikan produk kami, kami memasang iklan melalui media cetak seperti,majalah-majalah,koran-koran,katalog-katalog , dan juga kami memanfaatkan jejaring sosial untuk membuat iklan dan mempromosikan produk kami sperti melalui faceebook dan twitter .
5.      Process
Untuk proses pemasaran produk ‘TEENS’ ini pelayan kami dapat melayani pemebeli dengan cepat , mudah dan ramah . Agar pemebeli atau pelanggan merasa puas dengan pelayan kami.

6.      People
Dalam proses pembuatan produk “TEENS” ini kami membuatnya di pabrik garmen dengan tenaga penjahit yang handal dan dengan kemampuan yang baik dalam hal pembuatan baju ini ,serta karyawan kami memiliki tenaga ahli disetiap bidang dalam pembuatan baju ini, seperti karyawan-karyawan yang ditempatkan untuk pakaian dewasa , dll , serta karyawan-karyawan yang ditempatkan di bidang menyetrika pakaiannya serta pengepakkan pakaian tersebut. Serta di outlet kami , kami pun memiliki karyawan yang bertugas melayani pembeli atau pelanggan dengan cepat,mudah, dan ramah.

7.      Physical
Didalam produk pakian kami ini terdapat label atau merk pakaian yang melekat erat di pakaiannya dan ikut terjahit agar merk atau label “TEENS” tidak mudah lepas , dan juga Label atau merk “TEENS ini tidak dapat di contoh oleh pihak lain karna menggunakan bahan serta cara mencetak yang berbeda dengan label-label pakaian yang lain, serta kami memiliki ciri tersendiri untuk pakaian kami untuk membedakan pakaian yang original dan yang ditiru oleh pihak lain . cara membedakannya yaitu terlihat pada label atau merk pakian kami , untuk pakaian yang original , label atau merk akan awet dan tidak rusak bila dicuci , terdapat cetakan ‘ORIGINAL’ yang terlihat timbul . dan untuk pakaian yang palsu atau tiruan , label atau merk mudah rusak dan luntur jika dicuci serta tulisan ‘ORIGINAL’ tidak terlihat timbul.





Daftar pustaka

Teguh Budiarto , Dasar Pemasaran, Universitas Gunadarma, Jakarta 1993 .